2017年1月8日 星期日

年營收 35 億美金的 Steam 如何再一次優化網站?

在網站製作中, 我最推崇幾個網站:

1. IMDB: 在 Web 1.5 中, 實現使用者導向與內容技術最好的典範,  尤其是對 Keyword 在搜尋的應用, 更是早期的投入者.

2. Steam: 利用資料與功能來強化使用者體驗, 並真的以社群為導向的 "電子商務網站", 且真的是站在消費者這邊.

3. Milanoo: 對於產品分類與選項, 有其獨道之處, 尤其是 "聚焦" 在特殊產品是相當便利的使用者介面.

前一陣子看到 Steam 的改版, 雖然他們一直在改版, 但這次的改版更令我驚豔, 雖然我知道大家提到 Steam 都是聚焦在他們是個很獨特的 "數位內容" 消費網站, 但也因為這些是數位內容, 使用者經驗更是重要.

雖然我知道有不少人不知道甚麼是 Steam, 要介紹也介紹不完, 但大家只要知道, 即使是 Amazon 執電子商務牛耳, 但遇到遊戲產業的數位內容消費, 還是落後 Steam 一大截, 更不要說 Sony 的 PS Store 與 Microsoft 的 Xbox 商店, 當然硬是要說比 Steam 大的就是 Apple 的 Appstore 與 Google Play 有關遊戲部份, 雖然商品方向也不太一樣.

而 Steam 的網站設計有一個跟大部份網站不一樣的地方, 就是絕大多數的網站在努力簡化網站的流程與功能, 而 Steam Store 是反其道而行, 把網站的功能強大化, 來迎合玩家對尋找, 判斷, 購買遊戲的須求.

太多的電子商務網站, 想要做的就是一直推銷商品, 不太介意商品是不是真的消費者所要的, 只要賺到錢, 剩下的問題就是場商與產品的問題, 但 Steam 一直是想辦法讓玩家找到自己想要的遊戲, 所以大部份的電子商務網站 "個人化", "資料探勘(Data Mining)" 都是做假的, 通常只是聊備一格的裝飾品, 而 Steam 這部份倒是以這為重心.

所以這次 Steam 的改版, 更增強了一些功能:

1. 個人化介面: 選單可以自訂, 甚至廣告的內容可以自訂, 推薦的方式可以自訂, 幾乎可以打造屬於自己的 Steam 首頁了.

2. 個人行為輔助: 不只是前面提資料探勘結果的 "探索佇列", Steam 把買過的, 最近更新的, 沒興趣的, 不是 Highlight 提示或是過濾引藏, 讓 Wishlist 或相反的 No Interest 當作介面的強化, 不再只是種清單而已, 而那些最近瀏灠, 推薦早就是標準配備了.

3. 好友是最好的推銷員: 現在在首頁就可以看到好友在玩甚麼, 想買甚麼, 當然每一個商店頁本來就可以看到那些朋友想買或已經在玩,  這些都可以強化消費動機, 畢竟遊戲是一起玩是最好玩的.

4. 鑑賞家的強化: 以社群為中心的行銷, 當然不是用甚麼廣告代言人, 而是找出社群的意見領秀做領頭羊, 無論是推薦或是吐嘲, 一點也不避誨.

5. 即時的資訊: 有時會讓使用者更有意願留下來, 是提供無窮無盡有意義的資訊, 而 Infinite Scrooll (無限捲軸) 是一個最簡單的出發, 但更多的即時資訊的聚合有時才會讓使用者一直看, 一直看, 怎樣找出有意義的即時資訊給使用者, 無論是好友或是個人等等所觸發, 都須要規劃者認真去思索.

當然做這麼多, 最困難的不只是把這些功能做出來, 而是在完全不攜牲速度的前提下, 這不只是對技術須求有很高的挑戰, 而是真的認真思考 "可行性" 分析這件事, 尤其是大部份網站的功能須求, 都是由行銷所提出, 而技術端無法找到一個方法去達到 "使用者體驗" 優化的標準, 而 Steam 有很多小細節對技術人員都是很好的參考, 每一項設計都是相當有趣的.

雖然 Steam 的網站開發也曾發生過災難, 例如曾經開放使用者下標籤, 但沒有去聚焦而過於發散後失去意義, 但或許 Steam 是個社群網站, 很快的就調整腳步去改善, 因此可以證明 Steam 並沒有失去創新的精神, 只是這過程能夠更好, 幾乎是每一個網站經營管理開發者須要一起學習的.

只是台灣應該沒有一個電子商務網站有做到 35 億美金, 但透過 Steam 的經驗, 或許能夠讓我們學習, 即使有些是很難複製的, 但我相信透過使用者導向, 資料導向的優化與設計, 先行者給我的啟發就很有意義了.

網址: http://store.steampowered.com/about/newstore2016/

我的 2016 年記....

若我們的見面是以年為單位的話, 下次你見到我時問 "你最近過得如何?", 或許用這篇可以跟你講我 2016 年整體而言過得如何? 也就是我在 2016 年最值得題的 10 件事:

1. 新文易數

從 2014 年末寫到現在, 新文易數一直在改版, 2016 年嚴格說是改版較少的一年, 但遇到 Facebook API 一直 "改變", 很多 API 不能用得情形也得一直修改, 由其是針對 "正負向" 的計算, 到依人物, 議題一起比較的排行榜, 甚至比較媒體在社群的表現, 多少還是有點進展, 只是經營過網站的人就知道一件事: "維護一個系統是相當不容易的".

2. 未來國會, 未來新聞, 未來政論

而在 2015 年底時打造了一個 "未來國會" 這樣的平台, 覺得相當有價值, 因此很想繼續做類似的事情, 因此嘗試用相同的模式再次創造 "未來新聞" 這平台, 雖然已經做出成果, 但最後還是被腰斬沒有公開 (果然辦公室政治很複雜), 雖然因此情續低潮了好幾個月, 而再打起精神做 "未來政論" 這計劃, 而這計劃還在執行中, 希望能夠做出對社會有意義的東西.. (事實上也是自己想用啦~~)

3. 工作的開始與結束

因為同時在很多公司上班 (累~~), 雖然有一半都很穩定, 但相對的有一半是不穩定的, 有幾個是做三年五年以上, 甚至是快 10 年 (9年) 的, 但也有一個是不到一年就被腰斬的 (這很少見), 最後是有兩到三個工作在 2016 年結束, 一個是從 2014 年的姊妹淘, 一個是做不到一年的風傳媒, 但也因此開始了關鍵評論網的旅程, 也獲得了很大的成果.

4. 遊戲: Pokemon Go, Civ6, Clickers Hero, Royal Clash

遊戲一直是很好浪費時間的美好事情之一, 2016 的年度大作 "文明帝國六" 是不可能漏掉的精神時光之屋, 而 Pokemon Go 能說是讓 "走路" 增加情趣的遊戲, Clickers Hero 是填空無聊時間的最佳遊戲, Royal Clash 是能夠在 3~5 分鐘決定有好心情好轉或持續低落的真槍實彈, 雖然很想否認, 但這部份花掉的時間是有一定的比例.

6. Netflix

另一個 "浪費時間與生命的美好事物" 比例的就是電影與音樂, 2016 最大的改變就是 Netflix 終於到台灣了, 也因此多看了一堆美劇與少量的電影, 當然雖然有 Hinet-MOD 與 Spotify, 但相對的豐富度還是有段距離, 在此推薦朋友 Netflix, 把第四台剪掉吧.....

7. 台灣輕旅行 

旅行的時間總是可遇不可求, 大概是在連續假期時才比較有機會吧, 2016 年出遊了三次, 去了關西 (小叮噹), 花蓮, 及滿洲跟埔里, 而本來有一次想再去花蓮, 想要騎機車在山間的感覺, 但後來颱風來攪局只好放棄了.

8. 騎腳踏車

若是說今年有甚麼不一樣的, 大概就是騎腳踏車吧, 因為沒機會方便的打桌球之後, 就只好換個項目運動, 幸好有 Ubike, 河濱公園的夜騎一直是很愜意的, 雖然沒有真的建立成為好習慣, 但也騎到淡水過一次, 感覺相當不錯, 希望 2017 能夠增加頻率阿....

9. Hackathons, Workshops, Speech, Lessons

除了工作外, 去參加黑客松或 Workshop, 偶而客串當評審或講者, 一直是讓常常會有低潮的我有點翻轉的機會, 但還是一如往常的, 不會得獎是一定的, 雖然這不會是我的重點, 重點是 "吃喝玩樂" 吧.....

10. 科展, 電腦

在之前曾經想要帶著小孩來趟 "圖書館之旅", 來到各個圖書館走走, 但畢竟小孩比我還忙, 偶而抽空帶他去咖啡店走走說不定機會較高, 最後是因為科展的關係, 就用 "Live Demo" 的方式導引大兒子寫程式, 居然最後有不錯的成績, 也確定的確電腦是不用教的, 是用 "做" 的.

除了上面 10 點外, 的確有遺珠之憾, 例如今年是換手機的一年 (因為上隻手機也用三年多), 但先換到 Samsung Tab S 受不了還是換回 Sony Z3 Tablet, 陪小孩聽演奏會或聽他的演奏會, 只是 2016 相較前幾年次數較少, 本來還有個 "實況" 的一年, 就是投入實況投票與實況監看的開發, 只是相較前面無論就影響或時間都是較少.

我相信這些項目這幾年下來, 有其變, 也有其不變, 這也是人生阿....

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